Magic 2.0

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Seit Martin Banks und seine Computerfreak-Freunde entdeckt haben, dass die Wirklichkeit nichts weiter als ein Computerprogramm ist, das nur darauf wartet, gehackt zu werden, reisen sie fröhlich in der Zeit hin und her und geben sich als mittelalterliche Zauberer aus. Dabei erleben sie die Art epischer Abenteuer, von denen andere Nerds nur träumen können. Aber selbst in ihren wildesten Träumen hätten sie sich nicht ausmalen können, dass sie eines Tages der Gnade ihres ehemaligen Lehrlings ausgeliefert sein würden, den sie wegen groben Magie-Missbrauchs und ganz allgemein bösen Verhaltens ins Gefängnis gebracht hatten.

Wer hätte gedacht, dass der rachgierige Todd entkommen würde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weibsbilder, Wüstenei und anderer grauenhafter Gefahren heraufzubeschwören—und seine unglückseligen ehemaligen Freunde darin gefangen zu halten? Ihrer magischen Kräfte beraubt, müssen sich die Möchtegern-Zauberer schrecklichen Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft ihrer Freunde stellen.

Werden sie jemals ihr Zuhause im mittelalterlichen England — und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS — wiedersehen? Werden unsere Helden dieses Magical-Mystery-Martyrium überstehen? Oder wird es sie und ihre spitzen Hüte nur noch weit größeren Gefahren aussetzen?