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Digitale Spiele

E-book


Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren UmsĂ€tzen und Einnahmen abgehĂ€ngt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie mĂ€nnlich, und die grĂ¶ĂŸte Alterskohorte sind Personen ĂŒber 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr lĂ€nger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.

Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinĂ€re Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften ĂŒber die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der KomplexitĂ€t des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.

Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinĂ€ren Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine AnnĂ€herung an mögliche TextualitĂ€ten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der ZugĂ€nge ist dabei symptomatisch fĂŒr das Wesen der Game Studies, und wird nicht als SchwĂ€che, sondern große StĂ€rke des Projekts empfunden.