Leyendas Legendarias 2: Crónicas de viajes en el tiempo

¡EL SEGUNDO LIBRO OFICIAL DE LEYENDAS LEGENDARIAS!

«Exponemos esta historia por primera vez, y que las futuras generaciones puedan perdonarnos…».

POR QUÉ DEBE MORIR HARAMBE

Efecto Mandela en esteroides

Confusión cronológica

Sobrecarga de déjà vu

Ecos temporales

Turismo temporal

Efecto del Día de la Marmota

Harambe, un gorila genéticamente modificado, que conocía tres lenguas de señas y sabía resolver un cubo de Rubik, se convirtió en un viajero en el tiempo. Alteró la realidad como la conocíamos y se infiltró en los casos paranormales, de cultos y pánico colectivo más famosos del siglo. Solo una persona sabe de su existencia: Titor.

Armado con una computadora ibm 5100 y el irreverente pódcast de Leyendas Legendarias, Titor cree haber descubierto su escondite. Por medio de la investigación de Badía, Lolo y Borre, viajará a la época revolucionaria de México, al primer poltergeist documentado en Inglaterra, a una época de mohawks y de un popular juego de mesa que «invoca al demonio», así como al sur de Japón para presenciar el nacimiento de un culto asesino. Una cronocacería para salvar a la humanidad que se ganó el título de leyenda legendaria.

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¡EL SEGUNDO LIBRO OFICIAL DE LEYENDAS LEGENDARIAS!

«Exponemos esta historia por primera vez, y que las futuras generaciones puedan perdonarnos…».

POR QUÉ DEBE MORIR HARAMBE

Efecto Mandela en esteroides

Confusión cronológica

Sobrecarga de déjà vu

Ecos temporales

Turismo temporal

Efecto del Día de la Marmota

Harambe, un gorila genéticamente modificado, que conocía tres lenguas de señas y sabía resolver un cubo de Rubik, se convirtió en un viajero en el tiempo. Alteró la realidad como la conocíamos y se infiltró en los casos paranormales, de cultos y pánico colectivo más famosos del siglo. Solo una persona sabe de su existencia: Titor.

Armado con una computadora ibm 5100 y el irreverente pódcast de Leyendas Legendarias, Titor cree haber descubierto su escondite. Por medio de la investigación de Badía, Lolo y Borre, viajará a la época revolucionaria de México, al primer poltergeist documentado en Inglaterra, a una época de mohawks y de un popular juego de mesa que «invoca al demonio», así como al sur de Japón para presenciar el nacimiento de un culto asesino. Una cronocacería para salvar a la humanidad que se ganó el título de leyenda legendaria.