¿Un ordenador puede prepararte una trampa? Miguel lo sospecha cuando entra al aula de informática. ¿Cómo imaginarse que detrás de la pantalla se oculta Barbarroja? No faltarán tesoros reales que aparecen y desaparecen, peligros dentro y fuera del colegio, ordenadores con apariencia pirata, arriesgadas pruebas para seguir en el juego... Menos mal que Miguel recibirá la ayuda de Nerea, la nueva compañera de clase. Y de Risco, el perro de Nerea. Los tres amigos vivirán juntos esta emocionante aventura. Dispone de Juego de Lectura (n.º 142), de la colección Lectura Eficaz.
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Castellano - A PARTIR DE 10 AÑOS - ALTAMARTaal:
Spaans
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Bárbara y el misterio de Ariadna

La magia del samurái (ebook)

Los Turboskaters, 1. La leyenda del robot asesino

Los Turboskaters, 3. La leyenda del videojuego Ferno 666

La oreja de Pompón

El hijo del ladrón

Los Turboskaters, 2. El misterio del cementerio de Nigrum

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La niebla que te envuelve

Los Turboskaters, 4. El misterio de la Feria de Ténebra

Edelmiro II y el dragón Gutiérrez

Malos de libro

Rumbo a la Tierra

¡Cenicientaaaa!

La pandilla Canica y el misterio del Corazón de Fuego

Dani, agente secreto, 253

La faraona barbuda

¡Te pillé, Caperucita!

El diario de Raquel

Héroes por casualidad (ebook)

Donde vive el miedo (ebook)

Los extraños vecinos del bajo B
