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Virtuelle Computerspielwelten : Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive

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Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natßrlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befÜrdern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprßft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen fßr andere Kommunikationsanwendungen, fßr die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie fßr die Methodenentwicklung im Fach an.