(0)

Status – Lust – Identitaet : Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre

E-book


Der inhaltliche Teil von Lern- bzw. Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch die lernenden Individuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet:

>> 1. Führen die Informationen zu einem Statusgewinn?<<

>> 2. Führen die Informationen zu einem Lustgewinn?<<

>> 3. Führen die Informationen zu einem Identitätsgewinn?<<

Wenn diese Fragen von allen Beteiligten nicht positiv beantwortet werden können, wird das Lernen, Lehren, Führen und Motivieren schwer. Lernen leichter zu gestalten, menschengemässer, das ist das Ziel dieses Buches.

Diese Technik wird in der Werbung als Gamifikation (Spielifikation) bezeichnet. Angewandt auf Unterricht und Lehre bietet sie mächtige Werkzeuge zur Motivation.