Magic 2.0

Selbst in ihren wildesten TrĂ€umen hĂ€tten sich Martin Banks und seine Computerfreak-Freunde nicht ausmalen können, dass sie eines Tages der Gnade ihres ehemaligen Zauberlehrlings ausgeliefert sein wĂŒrden, den sie wegen groben Magie-Missbrauchs und ganz allgemein bösen Verhaltens ins GefĂ€ngnis gebracht hatten. Wer hĂ€tte gedacht, dass der rachgierige Todd entkommen wĂŒrde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weibsbilder, WĂŒstenei und anderer grauenhafter Gefahren heraufzubeschwören - und seine unglĂŒckseligen ehemaligen Freunde darin gefangen zu halten? Ihrer magischen KrĂ€fte beraubt, mĂŒssen sich die Möchtegern-Zauberer schrecklichen Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft ihrer Freunde stellen. Werden sie jemals ihr Zuhause im mittelalterlichen England ? und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS ? wiedersehen?