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Scores & Highscores - Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich "Soziale Arbeit - Medien - Kultur" (Fachhochschule Merseburg), Note: 1,0. Sprache: Deutsch. Aus dem Gutachten: "Die Arbeit bereitet aufgrund einer anspruchsvollen, lebendigen und im Detail auch ironischen Sprachgestaltung großes Lesevergnügen." Die Theorie wird durch Hör- und Filmbeispiele veranschaulicht, die im Text an entsprechender Stelle ausgewiesen sind und online abgerufen werden können. Abstract: Die Musik in Computerspielen ist erwachsen geworden. Was vor gut einem Vierteljahrhundert mit monofonen Kunstklängen begann, hat sich zu einem Metier entwickelt, das nicht minder professionalisiert ist als das der Filmmusik. Über die Jahre erreichten die Game-Scores durch die Weiterentwicklung der Soundhardware kompositions- und klangtechnisch eine immer neue Qualität. Die besonderen Gestaltmerkmale der Computerspielmusik sind zum Einen über die technische Evolution des Digitalsounds erschließbar: angefangen beim PC-Speaker und verschiedenen Methoden der Klangsynthese bis hin zum Sampling und zur digitalen Klangreproduktion. Darüberhinaus wird die Ästhetik der Spielmusik von ihrer Funktionalität bestimmt. Ein speziell auf Game-Scores abgestimmtes Funktionsmodell dient als Ausgangspunkt für die Erläuterung funktionsästhetischer Besonderheiten. Auch das ihr eigentümliche Konzept der interaktiven Musik wird in diesem Zusammenhang ausführlich behandelt. Der praktische Teil dieser Arbeit examiniert die sich hartnäckig haltende, aber bisher unbestätigte Hypothese, dass Spielmusik hochgradig repetitiv sei. Nach dem Entwurf eines Intrumentariums zur Ermittlung von Repetitivität wird im Rahmen einer Medienanalyse geklärt, inwiefern diese Behauptung gerechtfertigt ist.