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Der Schwarze Sigurd

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Der 10-jĂ€hrige Jesper reist im Traume ĂŒber die Phantasiegrenze der Erwachsenen hinaus ins MĂ€rchenland. Er tritt in eine Welt ein, die er schon aus den MĂ€rchen kennt, die man ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Er trifft auf den Raben Schwarzer Sigurd, der sein treuer Begleiter wird. Das MĂ€rchenland ist in drei Reiche aufgeteilt: Das Symfonieland, das Land der Musik und des Gesanges; das MĂ€rchenland mit den Figuren von H.C. Andersen, Disney und Tolkien und das DOS Land: das kalte, jedoch faszinierende Land der Computerspiele, gesteuert vom Computerspiel Electro.

DOS breitet sich aus und droht, die anderen Àlteren Reiche zu schlucken. Prinz Dur vom Symphonieland macht der Prinzessin Isabel vom MÀrchenland einen Heiratsantrag. Aber nach dem Gesetz kann jedermann um ihre Gunst bitten.

Electro hĂ€lt ebenfalls um ihre Hand an. Sie weist Electro ab und DOS beginnt einen Feldzug, um die Welt zu erobern. Der Zauberer Merlin, dessen Magie das MĂ€rchenland beschĂŒtzt, versucht, die GemĂŒter zu beruhigen, er macht jedoch einen Fehler und wird von Electro gelöscht.

Jesper (und Schwarzer Sigurd) entkommen und holen einen kleinen Spielzeugmagnet aus der wirklichen Welt. Mit diesem begeben sie sich in der nÀchsten Nacht ins Niemandsland, das neutrale Land zwischen den drei anderen. Jesper und Schwarzer Sigurd drÀngen in DOS ein, um Electro zu finden und um ihn zu bekÀmpfen. Sie wissen jedoch nicht richtig, was sie mit ihm anfangen sollen, wenn sie ihn tatsÀchlich treffen sollten.

Sie kÀmpfen sich ihren Weg durch DOS, durch die Welt der Computerspiele mit Pac-Man und anderen Spielen, werden von K-Rammern und Bits verfolgt und werden als Computervirus mit dem Auftrag des sofortigen Löschens gesucht. Jespers Vater sieht zu einem Zeitpunkt den Jungen und den Raben zu Hause auf seinem Computerschirm und der Krach fÀngt an.

Es gelingt ihnen zum Schluss das starke Kriegsspiel ZAK mit Hilfe des Hundes, der Augen hat so groß wie Teetassen (H.C. Andersen) zu ĂŒberwinden, und sie treffen endlich auf Electro. Da sie sich nicht dazu ĂŒberreden lassen, fĂŒr ihn zu arbeiten, versucht er, sie zu löschen. Aber als er seine Kommandos gegen sie losschickt, treffen diese auf den kleinen Spielzeugmagnet in Jespers Tasche und Electro bricht zusammen. Das Land DOS löscht sich selbst und nimmt wieder die GrĂ¶ĂŸe an, die es hatte, bevor Electro, das selbstĂ€ndig denkende Computerspiel, dazu kam.

Prinzessin Isabel und Prinz Dur bekommen einander, und Jesper und Schwarzer Sigurd sind EhrengÀste ...